E-sport i siffror

E-sport kallas ofta för världens snabbast växande sport och det är inte svårt att förstå varför.

Hela industrin värderas just nu till 1,6 miljarder kronor och förväntas fördubbla sitt värde inom två år. Under 2017 beräknas e-sporten vara jämsides med de amerikanska ligorna i ishockey och amerikansk fotboll gällande tittarsiffror, med 190 miljoner tittare per år. (Källa: The Global Growth of e-sports. 2015.)

Det största e-sportspelet är gratis. Det heter League of Legends och är ett lagbaserat strategispel, med fem spelare i varje lag. Varje dag spelas LoL, som det nästan alltid kallas, av 27 miljoner spelare världen över. Vid varje givet tillfälle under dagen är i snitt 2,7 miljoner spelare aktiva och räknat på en månad är det totalt 67 miljoner som spelar. VM-finalen 2015 i League of Legends sågs av 11.2 miljoner tittare online och av 40.000 åskådare på plats i arenan. (Källa: Riot Games.)

Den största prissumman som betalades ut i en turnering under 2015 var 145 miljoner – i spelet Dota 2 och tävlingen The International. Sammanlagt delade de största e-sportspelen ut totalt en halv miljard i prispengar under 2015, fördelat över 4680 turneringar. (Källa: www.esportsearnings.com.)

Det finns inga definitiva siffror på hur många svenska ungdomar som e-sportar, men bara i de två spelhobbyförbunden Sverok och Goodgame finns över 100.000 medlemmar som är engagerade i e-sport. Det gör den organiserade e-sporten lika stor som handboll, ishockey och tennis.

Detta är alltså bara siffror för den organiserade delen, spontanutövandet av e-sport är mångfalt större och sammanlagt uppskattas e-sportarna i Sverige att vara hundratusentals.

Det finns goda belägg för att påstå att e-sporten är världens snabbast växande sport. Men oavsett statistik borde det faktum att e-sport engagerar så många av våra ungdomar vara anledning nog för att ge den legitimitet och support.